Изучение опыта компьютерных игр

Макалатия А. Г.

МГУ им. М.В. Ломоносова

В центре внимания данной работы находится феномен, относящийся к области субъективного опыта - переживания, сопровождающие процесс деятельности. Объектом исследования являются особые состояния поглощенности деятельностью, полной вовлеченностью в процесс. При этом ожидаемый результат деятельности отходит в сознании человека на задний план и само легко и точно протекающее действие полностью занимает внимание. Этот особый вид субъективного опыта был тщательно описан и продолжает изучаться группой американских психологов из Чикагского Университета, возглавляемой М.Чикзентмихейли. Этот феномен, названный ими "опытом потока", обладает следующими характеристиками: для достижения этого состояния необходимо, чтобы требования задачи воспринимались как соответствующие умениям; присутствует непосредственное чувство контроля своих действий и окружения; требования к действиям являются ясными, а обратная связь - быстрой и однозначной; присутствуют высокая степень концентрации внимания, достигаемая без субъективных усилий; чувство слияния действий и их осознания; самозабвение. Этот опыт включает также интенсивные положительные эмоции и представляет ценность для переживающего его субъекта. Таким образом, деятельность, в которой присутствует опыт потока становится внутренне мотивированной.

Хотя опыт потока и внутренняя мотивация могут присутствовать практически в любой деятельности, существуют виды деятельности, наиболее сильно провоцирующие это состояние. Одной из таких деятельностей является компьютерная игра. Это занятие несомненно является внутренне мотивированным т.к., очевидно, не имеет внешних подкреплений. Однако, компьютерные игры обладают огромной притягательной силой, человек способен проводить многие часы перед компьютером, зачастую даже в ущерб работе или другим занятиям.

Основная задача, поставленная в данном исследовании, заключалась в описании опыта, получаемого во время игры в зависимости от особенностей структуры деятельности. Была также сделана попытка объяснения факторов и механизмов притягательности компьютерных игр.

Было выявлено, что переживания, получаемые от компьютерных игр по всем характеристикам соответствуют "опыту потока". Положительные эмоции, получаемые от игры являются достаточным мотиватором для этой деятельности. Притягательность игры сочетает в себе элементы активной вовлеченности в деятельность и пассивного зрительского интереса к происходящему на экране компьютера. Удовольствие, получаемое от игры оказалось прямо пропорционально степени внимания игрока в процессе игры.

Кроме этого удалось выявить дополнительные механизмы, обеспечивающие "залипание". К ним относятся: во-первых, своеобразный феномен незаконченного действия, не позволяющий игроку забыть о недоигранной игре и дополнительно стимулирующий возвращение к ней. Многие респонденты указывали на то, что в перерыве между "сеансами" игры мысли постоянно возвращались к игровой ситуации. Иногда это возвращение становится почти навязчивым.

Во-вторых, стимулировать обращение к игрушкам может желание на время отгородиться от неприятной реальности (например, отсрочить начало неприятной работы) т.е. здесь играют роль невротические механизмы "бегства". Отмечено, что в таком случае, интенсивность непосредственного удовольствия от процесса игры снижается, а по окончания сеанса игры наблюдается своеобразное "похмелье" - усталость, чувство опустошенности, раздражение.

Рассматриваемые в данной работе исследования представляют не только теоретический интерес. Закономерности зависимости эмоциональных переживаний от особенностей деятельности, изучаемые на материале компьютерных игр имеют место и в других видах деятельности. Изучение этих закономерностей позволяет по-новому подойти ко многим практическим проблемам, лежащим в самых разных областях практического применения психологии.